PENGETAHUAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
PENGETAHUAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
POKOK
BAHASAN : PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN .
1.1 PENGERTIAN INTELIGENSI BUATAN.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu
sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atauIntelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan
buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika
1.2 INTELEGENSI BUATAN DAN INTELEGENSI
ALAMI.
Adapun perbedaan
antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah kecerdasan buatan lebih
bersifat permanen, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah (hal ini karena
sifat manusia yang pelupa). Kecerdasan buatan lebih mudah disalin dan dipindah
daripada kecerdasan alami. Menyediakan layanan computer lebih mudah dan murah
daripada mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam
waktu yang sangat lama. Kecerdasan buatan bersifat konsisten karena merupakan
bagian dari teknologi computer, sedangkan kecerdasan alami dapat berubah-ubah.
Keputusan yang dibuat dalam kecerdasan buatan dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak tiap aktifitas dari sistem tersebut, sedangkan kecerdasan alami sulit direproduksi. Kecerdasan buatan lebih cepat dan lebih baik daripada kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan kreatif karena untuk menambah pengetahuan harus melalui sistem yang dibangun, sedangkan kecerdasan alami lebih kreatif soalnya manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan.
Keputusan yang dibuat dalam kecerdasan buatan dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak tiap aktifitas dari sistem tersebut, sedangkan kecerdasan alami sulit direproduksi. Kecerdasan buatan lebih cepat dan lebih baik daripada kecerdasan buatan.
Kecerdasan buatan kreatif karena untuk menambah pengetahuan harus melalui sistem yang dibangun, sedangkan kecerdasan alami lebih kreatif soalnya manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan.
Kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik dan sangat terbatas, sedangkan kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung dan pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.
Jadi, secanggih-canggihnya suatu kecerdasan buatan tidak akan permah dapat menggantikan kecerdasan alami. Karena kecerdasan buatan berasal dari kecerdasan alami.
1.2 KOMPUTASI INTELEGENSI BUATAN
DAN KOMPUTASI KONVENSIONAL .
Komputasi
Kecerdasan Buatan VS Komputasi Konvensional
Dimensi
Intelegensi Buatan Pemrograman Konvensional
Pemrosesan
Mengandung konsep-konsep simbolik Algoritmik
Sifat Input
Bisa tidak lengkap Harus Lengkap
Pencarian
Kebanyakan bersifat heuristik Biasanya didasarkan pada algoritma
Keterangan
Keterangan disediakan Biasanya tidak disediakan
Fokus
Pengetahuan Data & Informasi
Struktur
Kontrol dipisahkan dari pengetahuan Kontrol terintegrasi dengan informasi
(data)
Sifat
Output Sifat output Kuantitatif Kualitatif
Pemeliharaan
& update Relatif murah Sulit
Kemampuan
menalar Ya Tidak
1.3 SEJARAH INTELEGENSI
BUATAN .
Sejarah Kecerdasan Buatan
1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk
melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan
(agar mesin dapat dikatakan cerdas).
Istilah “Artificial Intelligence”dimunculkan
oleh John McCarthy (MIT), tahun1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi
itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses
berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia
tersebut.
Beberapa program AI periode1956-1966 :
- Logic Theorist, untuk pembuktian
teorema matematik
- Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960),
program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan
memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
- ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967),
program untuk terapi pasien dengan memberikan jawaban.
1.4 LINGKUP INTELEGENSI
BUATAN .
Lingkup Kecerdasan Buatan
Ruang lingkup kecerdasan buatan
bermacam-macam misalnya :
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk
menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural
Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi
dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
3. Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan
manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics
& Sensory Systems)
5. Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau
obyek-obyek tampak melalui komputer
6. Intelligence Computer – aided
Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang
dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing. Perkembangan
selanjutnya adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John
Halland, 1975).
1.6 SOFT COMPUTING .
Soft Computing
Soft computing (Lotfi A.Zadeh, 1992) adalah
koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran pasial untuk
dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaian yang murah.
Soft computing merupakan inovasi baru dalam
membangun IB yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu
beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan
lingkungan.
Unsur-unsur pokok Soft Computing :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi
ketidaktepatan).
2. Jaringan Syaraf (menggunakan
pembelajaran).
3. Probabilistic Reasoning
(mengakomodasi ketidakpastian).
4. Evolutionary Computing (optimasi).
1.7 DEFINISI MASALAH DAN RUANG MASALAH.
Masalah dalam kecerdasan buatan adalah
masalah yang dapat dikonversi kedalam ruang keadaan (mempunyai keadaan awal dan
keadaan tujuan) menggunakansekumpulanaturantertentu.
Ruang keadaan (State Space) yaitu suatu
ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.Sehingga untuk mendeskripsikan
masalah yang baik, harus :
1. Mendefinisikan
suatu ruang keadaan
2. Menetapkan
satu atau lebih keadaan awal
3. Menetapkan
satu atau lebih tujuan
4. Menetapkan
kumpulan aturan
Metode pencarian dan pelacakan
Terdiri dari 2 metode yaitu :
1. Pencarian
Buta
Dalam pencarian buta ini ada 2 metode
yang perlu diketahui yaitu :
a. Breadth-First
Search (Pencarian Melebar Pertama)
Breadth-first search (BFS) melakukan
proses searching pada semua node yang berada pada level atau hirarki yang sama
terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching pada node di level
berikutnya.
b. Depth-First
Search (Pencarian Mendalam Pertama)
Pencarian yang dilakukan pada semua
anaknya sebelum dilakukan pencarianke node-node yang selevel.Pencarian dimulai
dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga
ditemukan solusinya.
2. Pencarian
Heuristik
Masalah =>Tidakpunyauang
|
RuangKeadaan =>Kondisiawal : uang =
0/nil
| Aturan
: kerja, minta-minta, ngutang
| Kondisiakhir
: uang>=100
Pencarian =>aturan : kerja,
minta-minta, ngutang
kondisiakhir : uang>=100
optimalkan
POKOK BAHASAN : PENGENALAN INTELLIGENT AGENTS
2.1 AGEN DAN LINGKUNGANNYA
Agen : segala sesuatu yang
melihat/menangkap informasi di lingkungannya melalui sensor, dan beraksi pada lingkungan melalui
efektor/aktuator (Stuart Russel)
Contoh perbandingan :
agen manusia memiliki
alat sensor
: mata, telinga, dan organ sensor
lainnya;
alat actuator
: tangan, kaki, dan bagian tubuh lain
sebagai alat gerak.
Sedangkan pada agen robot: kamera dan
inframerah untuk
sensor
, dan lengan serta berbagai motor sebagai
Aktuator.
2.2 RASIONALITAS .
Rasional dapat didefinisikan sebagai :
melakukan hal yang benar. Agen rasional
melakukan hal yang benar berdasarkan informasi (
percept)
apa yang ditangkap dan tindakan
(action)
apa yang akan diambil
Pengukuran kinerja
(performance measure)
: Sebuah kriteria obyektif untuk mengukur
keberhasilan suatu perilaku agen. Pengukuran kinerja haruslah dapat dinyatakan
dalam ukuran kuantitatif.
Goal adalah tujuan utama yang berusaha
dicapai oleh agen (prioritas utama)
Agen Rasional
Agen rasional melakukan aksi yang
dipercayainya untuk mencapai tujuan. Asumsi : saya tidak suka baju basah, jadi
saya membawa payung. Apakah hal tersebut
rasional? Tergantung pada prediksi cuaca dan apakah saya mendengar prediksi tersebut. Jika saya telah mendengar
prediksi bahwa cuaca akan hujan dan saya mempercayainya, maka aksi membawa payung
adalah hal yang rasional.
2.3 PEAS.
P:
Performance
measure
(ukuran kinerja)
E:
Environment
(lingkungan)
A:
Actuators
(yang bisa
melakukan aksi)
S:
Sensors
(sensor untuk
mendapatkan persepsi dari lingkungan)
Contoh desain agen cerdas untuk sistem diagnosis medis :
Performance measure (P) : biaya yang minimal, minimal
tuntutan hukum karena malpraktek, waktu yang dibutuhkan supaya pasien kembali
sehat
Environment (E): pasien, rumah sakit, staf rumah sakit
Actuators (A): layar tampilan (pertanyaan, tes kesehatan,
diagnosis, perlakuan, dan rujukan)
Sensors (S): keyboard (input gejala penyakit, hasil tes,
jawaban pasien)
2.4
TIPE TIPE LINGKUNGAN AGEN .
Teramati sepenuhnya vs teramati sebagian
(Sensor dapat mengamati keadaan penuh pada suatu
lingkungan) vs (sensor hanya dapat mengamati sebagian keadaan pada
lingkungannya).
Deterministik vs stokastic :
(Keadaan lingkungan selanjutnya bergantung pada keadaan
sekarang dan tindakan yang dilakukan oleh agen) vs (keadaan selanjutnya
tidak bergantung pada keadaan sekarang
dan tindakan yang dilakukan oleh agen)
Episodik vs sekuensial :
(Satu action dari agen tidak mempengaruhi action
selanjutnya karena action di bagi menjadi episode-episode pendek) vs (satu
action berhubungan dengan action
lainnnya).
Jenis Lingkungan
Statik vs dinamis :
(keadaan di mana lingkungan yang agen tempati adalah
tetap) vs (keadaan di mana lingkungan berubah saat agen mengambil keputusan)
Diskret vs kontinyu :
(kesan dan tindakan yang akan diterima dan dilakukan oleh
agen telah ditetapkan dengan jelas) vs (untuk mencapai tujuannya agen terus
menerus melakukan tindakan)
Agen tunggal vs multi agen :
(agent yang dalam melakukan actionnya tidak terdapat agen
lain atau lawannya) vs (agen yang dalam melakukan actionnya terdapat agen lain
atau terdapat lawannya).
2.5
TIPE TIPE AGEN .
Agen memiliki
informasi tentang
tujuan dan memilih tindakan untuk
mencapai tujuan
Mengetahui tentang keadaan saat ini saja tidak selalu
cukup untuk memutuskan apa yang harus dilakukan.
Agen membutuhkan informasi tujuan (goal) yang
menggambarkan situasi yang diinginkan
Agen menyatakan/ menetapkan pengukuran kuantitatif terhadap lingkungan (ranking).
Mencapai tujuan saja tidak cukup untuk menghasilkan perilaku berkualitas tinggi perilaku dalam
lingkungan.
Seberapa cepat? Seberapa aman? Bagaimana murah? Dapat
diukur
Fungsi Utilitas memetakan state ke bilangan real (ukuran
kinerja)
Agen belajar dari
pengalaman, dapat
beradaptasi untuk
meningkatkan
kinerja.
Elemen learning bertanggung jawab untuk membuat perbaikan
Elemen Kinerja bertanggung jawab untuk memilih tindakan
eksternal
Kritik memberikan umpan balik tentang bagaimana tindakan
yang dilakukan agen.
POKOK
BAHASAN : PENGENALAN LOGICAL AGENTS
Logic
merupakan jantung dari program, para pemrogram mempunyai keyakinan bahwa sebuah
computer dapat dibuat mengerti logika, maka computer dapat dibuat untuk
berfikir, karena logika kelihatannya menjadi inti dari kecerdasan.
1 Problem solving agent hanya bisa
menyelesaikan masalah yang lingkungannya accessible
2 Kita membutuhkan agen yang dapat menambah
pengetahuan dan menyimpulkan keadaan
3 Agent yang akan membantu seperti ini kita
beri nama knowledge based agent
Knowledge
based agent
Komponen
utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB)
adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang
berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB
disebut sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni
knowledge representation language
1 Representasi Pengetahuan yang bersifat
general.
2 Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3 Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari
pengetahuan yang sudah ada.
Syarat
Representasi KB:
1 Representational Adequacy
kemampuan
merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2 Inferential Adequacy
kemampuan
memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung
pengetahuan baru hasil inferensi
3 Inferential Efficiency
kemampuan
untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4 Acquisitional
Efficiency
kemampuan
untuk menambah informasi baru secara mudah.
Pengetahuan
yang dimiliki agent tidak berguna jika ia tidak melakukan apapun Karenanya kita
perlu menambahkan aturan agar dia dapat bergerak (complete the knowledge base).
Beberapa
tahapan yang dilakukan dalam menyusun knowledge based agent:
Untuk dapat menyusun sebuah
knowledge based agent maka kita harus terlebih dulu bisa menyusun knowledge
basenya itu sendiri.
Untuk menyusun knowledge base kita
perlu menentukan bagaimana cara kita merepresentasikan pengetahuan kita
(knowledge representation)
Knowledge representation kita harus
merupakan bentuk yang mudah disimpan dan digunakan pada komputer. Dalam
perkuliahan ini kita menggunakan beberapa macam knowledge representation
language
Propositional
Logic.
Proposional
logic berupa kalimat-kalimat lengkap dari fakta atau kenyataan, atau bisa dikatakan
sebuah propositional logic bisa merupakan sebuah proposisi adalah kalimat yang
berbentuk dengan sendirinya, apakah kalimat itu bernar atau kalimat itu salah.
Propositional logic merupakan operator-operator untuk menghubungkan
proposisi-proposisi dalam bentuk, ungkapan dan ekspresi, sebagai kata
penyambung logika.
Contoh: 1
Tanda “^” artinya “AND”
2 Tanda “v”
artinya “OR”
3. Tanda
“ “ artinya “IF THEN”
4. Tanda
“ “ artinya “IF and only IF then”
5. Tanda “=”
artinya “assignment”
6. Tanda
“ “ artinya “NOT (negation)”
Penggunaan
dari propositional logic sebagai langkah atau cara mempresentasikan dari
pengetahuan dunia yang diperlukan dari sebuah sistem yang sudah terorganisir
(AI). Ekspresi-ekspresi dibentuk menurut semua tata bahasa sederhana, dan
ekspresi yang sesuai dengan tata bahasa ini disebut well formed formulae
(wffs). Tanda kurung digunakan untuk membuat kelas urutan dari penempatan nilai
kebenaran, jika tidak yang lain jelas. Suatu well formed formulae merupakan
salah satu proposisi atau akan memiliki salah satu bentuk seperti yang terlihat
pada tabel diatas, dengan pernyataan berikut ini:
Jika P
adalah sebuah wff maka not P ( P) juga
suatu wff.
Jika P dan Q
adalah dua wffs, maka (gambar 1,1) :
Wff
( P)
(P^Q)
(PvQ)
(P Q)
(P Q)
Gambar 1.1
Predicate
Calculus
Predicate
calculus kadang disebut predicate logic adalah penyederhanaan ektensi.
Perbedaan
dasar antara predicate logic dan propositional logic adalah, pemisahan
attribute dari objek yang kemungkinan mailik attribute, yaitu dalam predicate
calculus dimungkinkan untuk membentuk sebuah fungsi yang menentukan kesulitan
sebuah objek yang diberikan. Dalam propositional logic, kita harus membentuk
kalimat baru untuk setiap kasus.
Walaupun
bentuk dari propotional logic dasar untuk kecerdasan dan bahasa computer,
tetapi kita tidak dapat menggunakan bentuk ini dengan sendirinya untuk
menyatakan pengetahuan manusia di dunia, karena bentuk ini kurang mampu untuk
menunjukan hubungan antar-objek, bentuk ini terbatas hanya untuk penentuan
kebenaran atau kesalahan dari sebuah contoh yang diberikan dan tidak dapat
digunakan pada klasifikasi tertentu. Satu hal yang penting bahwa pradicate
dapat memiliki beberapa argument. Kesimpulan dikatakann mengikuti secara logika
dari dasar pikiran dan tergantung dari proposisi merupakan karakter monotic
dari propositional dan predicate calculus.
Sebuah jalan
yang tepat untuk menggambarkan persamaan logika dari jenis ini adalah
sekumpulan production rules (yang mengkombinasikan dalam sebuah rule; forward
dan backward) untuk memecahkan persoalan dalam propositional calculus. Untuk
membuktikan sebuah ekspresi Q dari pemberian sebuah wff tunggal. Persamaan
adalah langkah-langkah dalam sebuah agrumen gabungan dan setiap langkah adalah
valid (benar)
Predicate
calculus mempunyai keunggulan dalam pendefinisian sematik (arti kata), dan
memiliki pembuktian kebenaran peraturan-peraturan kesimpulan dengan baik
(inference rule). Dan predicate calculus juga merupakan salah satu dari skema
yang digunakan dalam presentasi pengetahuan.
Dua
perbedaan dalam symbolic logic:
1.
propotional logic, bertransaksi atau berhubungan dengan nilai kebenaran atau
kesalahan dari sebuah peryataan atau fakta yang ada di sekitar sekeliling kita.
2. predicate
calculus, memasukan hubungan antara objek-objek dan kelas-kelas dari objek.
Karena itu,
sistem formal yang memanipulasi kalimat-kalimat standar menurut ketentuan
(rule) yang dispesifikasikan dengan baik dan mengizinkan beberapa jenis dari
kesimpulan yang dibuat. Sebuah system merupakan kombinasi dari proposional
logic atau proposonal calculus.
Agent harus
memiliki kemampuan:
1. mewakili
suatu kondisi, tindakan dll.
2. menerima
masukan presepsi-presepsi baru
3. update
representasi yang mendunia
4. mengambil
kesimpulan dari property dunia yang tersembunyi
5. mengambil
keimpulan dari suatu tindakan-tindakan yang tepat
Beberapa
Jenis Logical Agents
Agen
teknologi Logika membedakan dirinya dengan kesederhanaan, fleksibilitas dan
kemampuan memperingatkan terintegrasi. Dengan fasilitas layanan mandiri yang
sederhana, Agen Logic “RulePoint” dirancang untuk pengguna bisnis untuk
menentukan aturan untuk peristiwa dan tindakan terkait. Dengan sifatnya yang
fleksibel, Agen Logic “RuleCast” memungkinkan pengembang untuk membuat acara
aturan Pengolahan Streaming untuk satu set beragam sumber data seperti antrian
pesan, database, feed telemetri dan sistem kontrol. Selain itu, dengan
kemampuan memperingatkan terintegrasi, Agen Logic ”Real-Time” memberikan
intelijen tepat waktu mengenai peluang dan ancaman yang diidentifikasi oleh
RulePoint. Bersama-sama, dengan arsitektur-event, portofolio produk Logic Agen
memungkinkan organisasi untuk meraih kelincahan yang lebih besar.
Kombinasi
Agen Logika dan Informatika akan memajukan teknologi kepemimpinan Informatika
dalam dua cara yang mendasar. Pertama, kombinasi Agen Logic Kompleks Event
Pengolahan dan Platform Informatika memungkinkan jenis lain dari proyek
integrasi data yang lebih luas. Kedua, kombinasi dari Agen Logic Kompleks Event
Pengolahan dan Informatica Identitas Resolusi mendukung identitas sadar
pengolahan acara. Integrasi data aktif dan identitas-sadar pengolahan acara
akan memungkinkan berbagai aplikasi di bidang jasa keuangan, kesehatan dan,
khususnya, sektor publik.
Symbolic
Logic
Symbolic
logic dimulai dengan G.W. Leibniz (1646-1717), tetapi setelah ia meninggal
dunia, kemudian seluruh lapangan tersebut di kendalikan lagi oleh, George Logic
(1815-1864) dan logikanya yang dikenal booelan logic. Symbolic logic
berinteraksi dengan konsep abstraksi kedalam symbol-simbol dan interkoneksi symbol-simbol
oleh operator tertentu.
Contoh
penggunaan symbolic logic:
If ——— P is
True
Then—– P or
Q is True
P or Q is
False
Dari
symbolic logic diatas P adalah simbolik dari contoh kalimat kita punya uang,
yang mana bisa bernilai benar tau malah bisa bernilai salah, dan Q adalah dari
contoh kaliamat kita punya kendaraan, bila sebaliknya tidak menggunakan atau
tidak memiliki kendaraan berarti salah. Sehimgga pernyataan dicontoh bila Ia
punya uang di OR kan dengan ia tidak punya kendaraan maka hasilnya ia tetap
dating dan bernilai benar (true/T), karena ia masih bisa tetap berpergian
walaupun ia tidak punya kendaraan tetapi ia bisa menggunakan uangnya untuk
membayar sopir/angkot/taksi dll.
Bila dikenal
operator logika AND, bila P = ia punya unag dan Q = ia tidak mempunyai
kendaraan maka hasilnya akan salah (false/f) karena syaratnya ia jadi traktir
kita bila benar-benar ia punya uang dan iya punya kendaraan untuk mengantarkan
kita pada restoran tersebut.
Didalam
konsep kecerdasan buatan logical agent sangat diperlukan dalam menghadapi serta
membuat suatu masalah akan berhasil di pecahkan.
Logika
Formal
Logika
formal adalah salah satu bahasa untuk merepresentasikan informasi sehingga
kesimpulan dapat diambil,
Sintaks
mendefinisikan kalimat dalam bahasa. Semantik mendefinisikan “arti” dari kalimat
(kebenaran
dari kalimat tersebut di dunia nyata
Inferensi
1 Inferensi adalah proses penalaran yang
kesimpulannya dijamin benar dalam dunia/realitas di mana basis pengetahuan yang
digunakan benar.
2 Jika KB benar di dunia nyata, maka setiap
kalimat a yang diturunkan
dari KB
dengan metode inferensi yang sound juga benar di dunia nyata.
2
Jadi
proses inferensi berkorespondensi langsung dengan hubungan yang terjadi di
dunia nyata.
POKOK BAHASAN : METODE
PENCARIAN DAN PELACAKAN 1
Pelacakan
adalah teknik untuk pencarian. Didalam pencarian ada dua kemungkinan hasil yang
didapat yaitu menemukan dan tidak menemukan. Sehingga pencarian merupakan
teknik yang penting dalam AI. Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem
berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.
Pencarian adalah suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui
sekumpulan kemungkinan ruang keadaan (state place). Ruang keadaan merupakan
suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
Untuk
mengukur performansi metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat
digunakan :
Completeness
(Kelengkapan) : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya
memang ada ?
Time
compexity (Kekompleksan waktu) : berapa lama waktu yang diperlukan ?
Space
complexity (Kekompleksan ruang) : berapa banyak memori yang di perlukan ?
Optimality
(Optimal) : apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika
beberapa solusi berbeda ?
Ada
beberapa teknik pelacakan :
Pencarian
Buta (Blind Search)
Pencarian
Melebar Pertama (Breadth-First Search)
Pencarian
Mendalam Pertama (Depth-First Search)
Pencarian
Terbimbing/Heuristik (Heuristic Search)
Pembangkitan
dan Pengujian (Generate And Test)
Pendakian
Bukit (Hill Climbing)
Pencarian
Terbaik Pertama (Best-First Search)
Simulated
Annealing
SUMBER :
https://taminteckom.wordpress.com/
https://www.academia.edu/9144491/Agen_Cerdas
Comments
Post a Comment